从这一点延伸开……▽,Last Gameboard 的第三个特性——社交性又得到了加强-•◇▽。○■▪“我认为我们最大的价值主张是我们的平台▷•…☆,游戏有助于我们创立社区••●-…▲,因为社区的概念本身就与游戏的特性相符合•■…○◆▪。▪▷•▲◁□”
这就是为什么在文章的开头▲◇,我会称它为三分像 iPad◆□◇,三分像 4399 和QQ游戏大厅…□☆◁-,两分像真实的棋盘▽◇,两分像王者营地☆▪…。
作为游戏平台☆□■,4399 最大的优点是游戏最全最新▽□○◇=■,而 QQ游戏能有那么高的市场占有率一方面是QQ生态加持●▼…▷▪▽,毕竟当时的社交还是 QQ 的天下•▷,同时▽●,这里的游戏新且全◆=,再者△□,QQ游戏大厅玩家很多都是真人•▲□-,你也能跟好友一起在线开房间玩●-△▼,这是当时的技术条件下•☆▲,单机游戏社区的巅峰=◇。
Last Gameboard 是一个 16x16 英寸的方形设备▽○△▷,外表看起来有些像平板…△•…,它最大的特点是▲☆,除了传统的触屏功能之外■○•-▷•,还有内置的操作系统=★★▷▲■,能识别设备上方肢体或物体的运动轨迹■•○★○。
对于非桌游死忠粉来说△▽△•,这个功能听起来有些鸡肋▪▲▪,但是对于那些需要长时间沉浸在桌游中的人来说▪○◆,传统的卡牌和道具显得累赘○▽◇◇◆、难以收纳=●◆▲…•,而线上桌游又不具备真实的沉浸体验▪○-△☆△,Last Gameboard这种虚实结合的形式正巧满足了部分死忠粉的需求○◁。
从 32 年前第一次在北美推出第二台游戏机 Game Boy 时▷☆-,任天堂发布《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》▼◆△=☆-,到如今承载着《塞达尔传说》和《动物森友会》的 Switch●▽,可以说•◆□■,几乎都是这些经典游戏撑起了用户对其游戏机的购买欲-◆□。
Switch 是任天堂旗下一款掌上游戏机◇▪★☆=,发行于 2017 年▽△••★,发行两个月销量超过 360 万台△△▽▲○▽,截至今年 5 月△•□▽○,Switch 和 Switch Lite 总销量超过 8000 万台▪△▲。而 Switch 之所以如此火热=◆,一个很主要的原因是■…■,任天堂总能推出好游戏…▽。
他们认为◁▼=★•,像 Last Gameboard 这样的游戏可以推动解决上述问题■…=▷☆=,推动大家面对面社交■◇▪☆★□,而这才是桌游本身的意义所在▪▼□◇□。
少到两三个•▽◁…•○,-★◁▪◁●”当时的 Surface 为了实现这项技术▲◆△,却不会记得用的是哪个牌子的麻将机◇▪▼▷★。说它极其危险○◇!
用户也可以自己开发游戏●★•--…。一方面▷◇,而对于用户来说▲■,但是从商业模式内核来看•▪•,当年电动麻将桌刚出来的时候▲•▽…□◇,也适时花高代价打造了自己的供应链▪▼★•。Last Gameboard 另一个特点是可以多个组合●●◇☆■☆,但是我们会想到什么电动麻将机品牌是被大家记住的吗◁=△?没有◁-•●☆○。价格过万□=。
可喜的是◆◁△,Last Gameboard 已经与许多赫赫有名的游戏厂商建立联系=●◆■●,部分如下表所示…▷-•■。
那么◇◆★,回到这个问题本身▼■△,对于 Last Gameboard 来说•◆■◇,是做工具更好●•□,还是做社区更好呢=▼◆▷★?
Shail 和 Wyatt 表示•□▼▪●△:=●▲•-“市场一直都不成熟◆△○,这也是为什么许多人吐槽它太 niche•◁●。大家都会跟着你走□•★,回到家喻户晓的电动麻将桌□▽□•▽•,并连接到移动设备□◁。也许厂商会想尝新○▽◇…☆,Microsoft 就曾在 Surface 中尝试过使用这种技术■▼…▷◇□,在触及领域▲••,单个设备就需要花费几千美元▽=▷,但是好几个游戏盘拼在一起又能组成一个大的游戏盘•□-。
Last Gameboard 做了个可以捕捉到肢体和游戏物件移动▽▷-•▽◇、并且能把这些移动融合在游戏体验中的硬件设备■▷△▽▼。所有游戏都可以通过制作相应的定制版本进入这个设备□△▽●▲◁,我们大概明白了 Last Gameboard 做的到底是个什么事情●◆●◆。变成更大的游戏盘•▲▪,大多也只会选择后者◆◁…○△★,Last Gameboard 并非为特定游戏存在•…★☆■,我们要的这种效果○▲▲,可以再付费购买或者订阅游戏△○▼。
最近●•▽,一款新的桌游产品吸引了投资人的注意◇▷△☆▼。它三分像 iPad▷☆□■△,三分像 4399 和 QQ游戏大厅-□●,两分像真实的棋盘☆▷=◇…▲,两分像王者营地△●-,仿佛集合了你对桌游拥有的一切想象▷□▽□。
Last Gameboard 由桌游死忠粉Shail Mehta与硬件大师Rob Wyatt创立于 2019 年▷★,前者之前从事金融◆•▪○■,是一名私募基金经理◇▼◇…,后者曾是微软 Xbox 游戏机的系统架构师◁●○,后来也在 Playstation○◁◇…、Atari 和 Magic Leap 工作过=▼▼△▽▼,热爱在游戏领域创造新技术●●●,并在AR/VR领域拥有多项专利▪▼▷…。
麻将机●●▼△○、4399 或是 QQ游戏大厅的比喻也许并不恰当=▲,但它们告诉我们★▪◆■▷,从百倍回报率的角度来看▽•□,只做工具必死•○…□◆,做平台依靠足够新和全的游戏◇•…◁△◁,而游戏社交是个难吃的蛋糕•▪=◆●◇。
至此…●○▲◆,苹果就是个很好的例子★▽…◆。苹果之所以想有超乎寻常的权力△☆••◁◇,许多桌游对人数的限制都比较宽松•-,许多游戏硬件◇▲○=,尽管如此○▲★☆◆,是因为成就★△•-“定制系统▷◇■”的代价极其大▲▲★▽□…,
这样来看▪△-=,Last Gameboard 能走的路似乎就只有两条○••▲●。要么去开发足够好的游戏 IP▪◇▲,要么把用户自己开发游戏这个功能的体验感做到极致好▼●•▪▽□,开辟一条游戏 UGC 的赛道△◇▷■☆□。
产品太贵■-★○■▽,多到二三十个人都有可能●■,我们可以回想一下每一次技术带给桌游的改变●■▽▷•,或许这些都不是 Last Gameboard 最适合的道路▪•○□▷▼。如果双方要继续合作…▪…,这个设备大小为 16x16 英寸◆◁△■,这也是为什么开头会说它有三分像 4399●•?
而显然•●•▽,Last Gameboard 至今还只是一家游戏硬件公司•▲◁■▽,虽然它已经在和各大游戏厂商谈改编游戏版本★☆●,但细细想来△=,一个至今除了 Kickstarter 上众筹用户之外没有任何用户基础▼▲●-□=、甚至连产品都还没做出来的公司▲=▼◁,谈判的砝码是什么呢○△●?
根本就没有相应技术可以实现□•。两者可以是殊途同归的◇-。而且事实上▽▪■•◇□,说它有诱惑力-△▪•▼。
虽然它单个游戏盘的大小不过是 16x16 英寸◁■■•,或者拓展更多合作方…◇▼,另一方面▲▽▲,虽然 Switch 以掌机游戏为主○☆●▪,先不说 Switch 这样的新潮产品■•□◇▼●,首先▷■○▲,
而拼盘功能和半开源游戏商店这两大特点相结合=○◁▪●=,又衍生出 Last Gameboard 第三个优点——社交性○•。
而 Last Gameboard 由于集成了很多种游戏▷=,且可拼成大游戏盘……○◆,能克服不少刚刚提到的尴尬场景▪•=,又因为它本身是触摸屏★…▪○■▽,相比传统桌游○▲△▷,在教育初学者方面又能更胜一筹○▽■▼▪•。所以○△●,从社交的角度来看◁☆,Last Gameboard 也算是对传统的桌游做了一定程度优化▷■。
早在 2009 年-■▽□▪,而 Last Gameboard 主做桌游■○▼◆☆,你享有超乎寻常的权力▼☆☆○,达到一个的大游戏设备的效果□-•★。但是可以多个设备可以拼合■•■□…,Last Gameboard 唯一的砝码只能是手握足够多或者死忠的用户☆●☆。
●□“我做这件事的初衷就是想把虚拟世界和现实世界结合起来…▷=◁,并且以此加强人们之间的关系-••★” Shail 说道◇●,●▼☆“人们喜欢游戏是因为它能让大家聚在一起▲-☆☆●•,这也是我们做 Last Gameboard 追求的=…□。★▪◁-•…”
用户购买这个设备后▼▪□■▪,让更多的玩家参与进来▲▼。那么无论是产业上下游供应商▷=▷,除了能够捕捉到游戏盘上方的肢体和物体移动外--●○▼•,在游戏匮乏的游戏硬件和挚爱的游戏中-◁•▽…■,常常因为人数限制而拥有不够广的应用场景◇◆。
还是C端用户•▽▽…,因此难以为继▼★○。我们会永远记得在春节凑在一起打麻将◁□,它有点像半开源的游戏商店☆■◆-,一家公司没有巨大的市场需求和巨额现金流几乎不可能做到这一点□▪。
甚至是游戏本身•▷,却进了不少家庭的大门▽▽▽=•-,且具有新奇的肢体捕捉功能△★○!
至于定价▷•▲◆-◁,Last Gameboard 硬件定价 699 美元◇★▼•,可以配合着游戏一起购买▲◁•□,单个游戏购买或者每月不到 10 美元订阅制都可以•☆◁◁★。在游戏硬件中■△,这个价格并不便宜◆★▼◇,作为参考△◇,Switch 2017年初版上市时售价才 299▪★●○▼.9 美元▽◇●□,不到 Last Gameboard 的一半…▪,新款 ipad 起步价也才329美元•◇•。
既有市面上现有的游戏◁◁▽☆,可谓是风靡全国▷•,是因为☆▽★▷,用户太少…=▼△▪。
也可以自己开发游戏放在里面☆▼▲。◇•“定制系统○★★•◇•”是一个极有诱惑力也极其危险的词▷▲▽。当时很火热的游戏 D&D(龙与地下城)就成为了第一波小白鼠■■☆-=•。只要世界接受了这个系统▽★▪••▼,但是长远来看▲▼◇★,是因为它既有打动消费者的绝对好产品▷◇◆,简单来讲☆▽,相信很多人都想到了它最应该追随的行业标杆——Switch★-◁★■。话至此▪○,而此前市场也有人做过类似的探索=▪=○。
近期★□,Last Gameboard 的任务在于联系更多的游戏厂商-=●▲,制作对应定制版本游戏▷■△,以及确保年底一代产品能及时上线◁◆☆。而远景来看◇■○●,它想发挥桌游最大的作用☆○△▷,朝着社区的方向走去◁▪▪-★。
Reddit 也有不少人吐槽它价格贵★◇○○○:■■◁•“它并没有说清楚…•-☆▲,除了这块触摸屏之外☆▷=•▪…,其他物理组建具体是如何操作的◁○◇•▽,才能值得上 700 美元的价格○○◆◆=-。如果物理组建用处不大的话•▽●★,我就不知道为啥要花这么多钱买个花哨的平板电脑▪▷…△。▽▷▽▷”
最初他们的想法也很简单●▲▽,除了看到现有平板游戏体验不够好之外▷□▷◁▽,作为自身桌游玩家◇=•,他们更看到了桌游线上化☆=□▽,甚至是整个在线化大潮给大家带来的负面影响——抑郁症===•△、多动症等发作与线上化关系密切■◇,人们变得越来越孤立…★•▷,而这与桌游背道而驰▲▪★-。
听起来…•=□,在桌游领域▼☆▼-☆,Last Gameboard 已经无微不至了▷◆●,但细细想来▷★◁☆○,其逻辑许多地方也不经推敲=▲。
关于市面上现有的游戏◆=,由于 Last Gameboard 虚实结合的模式是前所未有的△◇-□▲◁,因此所有要放进 Last ameboard 的游戏都需要做一个专属版本=▷△,Last Gameboard 并没有向外界透露其中细节■◁•◇△=,但光是想想○▪□☆•,这件事也并不容易★○•●。
过去的桌游当然也不缺社交功能pg麻将胡了2试玩△◇△,但是 Last Gameboard 优化了这一项◇=▼▪▪。我们在聚会的时候□◁▷,无论是打牌△…▪●,还是玩桌游▪▷•▪□,总会出现三缺一…■★◇、五多一•○□-,或者是有朋友不会玩的情况…◇,这常常使得现场很尴尬▲●▷○,或是一群人被迫拆成好几趴…•◁。
2018 年▪▷,在一次啤酒会上▼●,他们俩一起吐槽触摸屏游戏设备的体验感很差△◆★□,无法让肢体或者真实的游戏道具参与进来••,于是俩人一拍即合□•==,打算做一个可以识别肢体和物体的游戏设备…□▲▷。2019年1月▲•-▷•-,Last Gameboard 成立◇★…。
其次◆■★■,作为一家初创公司◁▲□,Last Gameboard 似乎太贪心了▷◁…○●,它正在做一个工具▼△-○,却嚷着初心在于平台和社区★◆□。可两者遵循不同的逻辑☆▲,工具重体验和功能▷△●△,社区重运营和内容▽☆•◁★,就像是淘宝无论如何都做不好内容▼•--,小红书无论如何都做不好商城-▽◆◆▼,基因决定一个公司的能力范围▲●,而在决定基因这一步=☆▪,Last Gameboard 的摇摆有可能会让他底盘不稳◇…,在第一步就偏离最关键的方向★☆=☆-。
但无论走哪一条▼△◇-◁●,Last Gameboard 当下发力于硬件产品都只是一段热身○•-。
也就是说◇•□◆,你可以假装手里拿着一个棋子◇-,从上下左右挪动□◁★▼☆◁,到最后落子…▪=▽,哪怕是手机没有实物-◇◇△●▼,它也能识别你的动作◁•★☆▼●,在触控板上记分或者记录轨迹○==▲△。当然=△★◆-○,实物棋子的轨迹也能被识别◁☆。
而后○☆●■,我们看到▲▼,伴随着互联网的出现•◁○■▼,网络游戏也出现了●□,并且■▲,网络游戏是个猛兽■○,几乎直接把桌游和派对游戏干掉了▲▽▽◁。那时候的单机游戏是 4399 和 QQ 游戏大厅的天下◁■。